Wednesday, August 10, 2016

Kaufen carisoprodol 20






+

Купить SOMA Опубликовано: 10 мая Нужна смелость, чтобы влезать в машину каждый вечер, не зная, кем я буду: тем, кто в ящике, или престижем. В детективной литературе существует два главный типа построения сюжета. Тот, где во главе угла тайна, и любой безобидный сюжетный поворот может оказаться неожиданной разгадкой, и тот, где автор сразу обозначает все фигуры на доске, а читателю лишь остается следить за их игрой до тех пор, пока один из них не совершит ошибку достойную мата. SOMA несмотря на все попытки сценариста сделать сюжет глубже и болезненней, относится ко второму типу. Яркий пример это главный герой - он не человек. В какой-то мере это является спойлером, но увольте, я не знаю как можно не догадаться об этом еще в самом начале игры, ведь это очевидно. Достаточно прочитать описание на странице с игрой и уже в голову начинают приходить догадки, которым в дальнейшем суждено стать правдой. И так вся игра. Абсолютно все сюжетные повороты, кроме пожалуй одного, видны за версту. И здесь дело не в том, что сюжет плох или сценарист неумело обошелся с повествованием, нет, просто все эти события настолько избиты и предсказуемы, что если игрок до этого видел хотя-бы десяток фильмов про роботов, а также играл хотя-бы в-System Shock 2, его уже подобными вещами не застанешь врасплох - он уже видел такое не раз. В этом заключается главный недостаток сюжета, здесь вы не уроните челюсть от удивления как в том же Bioshock, здесь нет того уровня сопереживания как в Анабиозе, из-за того что происходящее максимально далеко от реальности, здесь есть только холодный метал, ржавый, заросший бактериями и грибком, скрытый под толщей мирового океана и землей, где не осталось жизни. С точки зрения игрового процесса у меня остались также двоякие чувства. С одной стороны все добротно: разнообразные отсеки станций таят огромное количество интересных головоломок четко вписанных в повествование, блуждание в поисках запчастей и чипов подталкивает к исследованию - вроде пошел искать какую-то очередную приблуду, а нашел терминал с интересными данными, или аудиозаписи раскрывающие сюжет. Все сделано правильно и понятно. Игра не ведет за ручку, а дает самостоятельно побродить в свое удовольствие, причем геймдизайн настолько удачен, что за всю игру я заблудился всего пару раз, и это притом, что у игрока нет удобной карты, и приходится ориентироваться по памяти. И все было бы прекрасно, если бы не другая сторона медали, а именно жанр. Игра ведь хоррор, а в хоррорах нынче принято бегать от бабайки и прятаться. Подобные моменты вводят в уныние: они совершенно не пугают, а скорее раздражают. Ну серьезно, в 2015-м году беготня от орущего монстра, двигающегося по скриптам и не видящего игрока в упор, это уже давно не круто. Это же не очередной ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ - инди-хоррор из раннего доступа за пять рублей. Это игра от тех людей, которые по сути и ввели эту моду. И они за столько лет со времен первой Пенумбры так и не придумали ничего умнее. Печально, но отдам разрабам должное, они попытались разнообразить прятки, сделав разных монстров, с разным поведением, но даже в таком виде это не сильно интересно. Единственное, что получилось идеально, это визуал и звук. Игра очень дотошно проработана, а потому здесь не возникает ощущения, что окружение сделано из одного и того же конструктора. Все отсеки отличаются оригинальным дизайном и за исключением мелких предметов по типу: ящиков или отверток, все сделано максимально разнообразно. В игре чувствуется старание и кропотливость, из-за чего хочется осматривать каждую комнату долго и со смаком, это ведь не очередное пустое подземелье от беседки, здесь душу намазывают на стены, причем очень жирно. Композитору и звуковику я бы поставил по памятнику: работа очень высокого уровня. Уже и не вспомню когда последний раз я ощущал настолько тяжелую атмосферу. Кажется, что действительно находишься на морском дне, среди светящихся в темноте рыб и гудящих двигателей, усердно откачивающих лишнюю воду. И только отражение в зеркале не дает покоя своим светом ярко красных глаз. Вывод: в чем-то игра шедевр, в чем-то полная хрень. Но в целом это очень хорошая бродилка с огромным количеством интересных идей и посылов, которые могут залечь в голове надолго. HEAVY METAL ZOMBIE Опубликовано: 9 мая Frictional Games wissen, wie sie zu machen. Eine Geschichte getrieben Titel zusammen mit atmoshere ist das, was für mich ein Spiel macht. Einige der Rätsel hatte mich verwirrt, was zu tun. aber das ist, was ein großartiges Spiel macht. Um tatsächlich denken und den Kopf benutzen. 10/10 für hochwertige Grafiken. geschossigen und Atmosphäre Опубликовано: 9 мая Müll so weit, Grafiken mittelmäßig, Dialog horrend, Stimme wirkt schrecklich, Grundstück medocre, halten Sie es gut werden in der Hoffnung, werde ich aktualisieren Опубликовано: 9 мая Soma ist ein großes Spiel, das die Grenzen der Atmosphäre und Handlung in einem Spiel schiebt. Genau wie System Shock 2 und legendären Film ist dieses Spiel 2. bis keine. Eine große erste Person, Horrorgeschichte Titel ist nicht nur über Ihren Weg durch die Levels schießen, noch ist es nur hohe Grafiken oder 100s von verschiedenen Crafting-Optionen. Genau wie eine neue Uhr, soma ist ein Spiel, das zeigt deutlich, wie viel Gedanken, Zeit und Mühe in die es gegangen. Die kühlen airlock Schloss Türmechanismen, Unterdruck Sequenzen, Tiefseetauchen und Liebe zum Detail von Anfang bis Ende ist einfach atemberaubend. 9.5 / 10 Опубликовано: 18 апреля Frictional Games. Теперь это название для меня говорит о многом. Эти ребята действительно прогрессируют, и каждый их проект - это результат долгих и часто мучительных поисков. И вот, они нашли золотую середину - SOMA. Смесь хоррора и научной фантастики с невероятным сюжетом должен был обеспечить колоссальный успех проекту. Но этого не случилось, по крайней мере, это было видно по продажам. Совсем недавно разработчики признались, что сильно разочарованы. Получилось чуть выше 250 тыс. копий за полгода. Понимаете, это именно тот самый момент, когда стоит задуматься. А стоит ли двигаться в том же направлении? Это грустно. Непременно данный факт пагубно повлияет на дальнейшую деятельность. Знаете, бывают игры, от которых ты ничего не ждешь. Нет-нет, я давно знаком с Frictional Games. Просто, заезженная тема с хоррорами всегда вызывает опасения. Особенно, когда, казалось бы, что эти разработчики уже ничем тебя не удивят. Как же чертовски здорово ошибаться в такие моменты. SOMA - это превосходная хоррор-адвенчура с элементами философии. Сюжет берет душой, атмосферой и нотами безысходности. По ходу прохождения игра превращается в нечто личное. И даже после концовки хочется вновь вникнуть и найти нечто подобное в видеоиграх. Увы, как мне кажется, такого не предвидится. Frictional Games безусловно мастера своего дела. Можно сказать, лидеры игрового жанра. Они прекрасно передают состояние отчаяния перед неизведанным. Ведь чувство одиночества, страх смерти и желание найти ответы всегда толкали игрока вперед. Как ни странно, эти элементы до сих пор работают, но теперь вдвойне лучше. Кстати, здесь самый прекрасный левел дизайн. Он очень аккуратный, продуманный, свободный и одновременно богатый по своему содержанию. Коридоры не водят тебя за нос, а в помещениях кроется история. Бродить в темноте не только страшно, но и жутко интересно. Еще разработчики дают возможность окунуться в красоты подводного мира. Он здесь действительно хорошо проработан. Здесь ты реально чувствуешь себя не в своей тарелке, словно пришелец, ведь бездна человеку абсолютно незнакома. Отдельной благодарности заслуживает проработка подводной базы. Здесь уже видно, что вдохновляло разработчиков для ее создания: от грузового корабля Ностромо до подводного города Восторг. Отдельного рассказа можно посвятить сюжету игры. Чтобы не вдаваться в спойлеры, скажу, что это одна из немногих игр, которая действительно приносит много пищи для размышления. Он поднимает фундаментальные, личные и беспрецедентные человеку проблемы. Нечто похожее можно встретить в zum Mond. Можете считать это небольшим спойлером :) Я всячески рекомендую данную игру всем любителям подобного жанра. И уверяю вас, что купив ее вы не пожалеете. Ничуточки. Поддержите разработчиков и ознакомьтесь с совершенно свежим взглядом на видеоигры. Это бесспорно шедевр. Опубликовано: 30 апреля Нечасто пишу обзоры, но эту игру я просто не смог позволить себе обойти стороной. Прошел игру на одном дыхании, за один день. Чистое время прохождения заняло около 12 часов, в очень спокойном темпе. Конечно, если так можно сказать про игру с элементами хоррора. Да-да, я бы сказал, что это не чистый хоррор, а какой-то философско-психологический фантастический хоррор-эдвенчур. Это не тупо страшилка. В этой игре центральное место занимают различные философские вопросы про смысл жизни, место человека в мире, человеческой сознание и разум, моральный выбор. По ходу делать выбор придется неоднократно. Хоть этот выбор и не влияет на основную сюжетную линию, но он дает игроку возможность задуматься над вопросами, которые раньше, скорее всего, он перед собой и не ставил. Сюжет здесь просто прекрасен. Неожиданные повороты, очень продуманная сюжетная динамика. Тут нет такого, как в Dead Space 1-3, когда по сюжету надо добраться из точки А в точку Б, но при этом что-то неожиданно ломается и тебе надо сначала сходить это починить, попутно замочив пару десятков некроморфов - однообразие и скукотища. В этом мире интересно заглянуть в каждый закоулок, в каждый ящичек, изучить все записки, аудиозаписи, потому что это дает разгадку того, что же здесь вообще происходит! Геймплей похож на таковой из оригинальной игры «Амнезия», только я бы сказал с более разнообразными действиями и головоломками. Так же можно плавно открывать двери, ящики, брать в руки и вращать предметы. Что интересно, уровни (если этот мир как-то можно делить на уровни) оформлены с душой и вниманием к деталям, с кучей оригинальных элементов. Этот мир - живой, и ты в это веришь безусловно. Нет такого ощущения, как в Alien Isolation или Dead Space 1-3, когда заходишь в новую локацию, а возникает ощущение, что ты всё это уже видел на предыдущих уровнях. Да и многими любимый Outlast (своеобразный клон «Амнезии») со схожим геймплеем в сухую проигрывает игре SOMA. Отдельно хотелось бы сказать про великолепную графику. Конечно, по сравнению с Амнезией, вышедшей всего 5 лет назад, это небо и земля. Великолепное освещение, какая-то пыль в воздухе, блики, тени - всё это создает ощущение полного погружения в игру. Эта игра вцепит в себя ваше внимание без остатка, извилины будут напрягаться в попытках осмыслить и осознать происходящее, мышцы постоянно будут напрягаться от страха, а нервишки пошалят как следует. Но при этом, игрок получит несказанное удовольствие от игрового процесса и сюжета, как от просмотра какого-нибудь великолепного фильма, типа «Начало», «Матрица» или «Вечное сияние чистого разума». SOMA - Шедевр с большой буквы. Каждый уважающий себя геймер должен пройти её, ведь такие игры очень редки и выходят всего раз в 10 лет. П. С. мне будет очень приятно, если этот обзор оказался вам полезен. Опубликовано: 10 мая Нужна смелость, чтобы влезать в машину каждый вечер, не зная, кем я буду: тем, кто в ящике, или престижем. В детективной литературе существует два главный типа построения сюжета. Тот, где во главе угла тайна, и любой безобидный сюжетный поворот может оказаться неожиданной разгадкой, и тот, где автор сразу обозначает все фигуры на доске, а читателю лишь остается следить за их игрой до тех пор, пока один из них не совершит ошибку достойную мата. SOMA несмотря на все попытки сценариста сделать сюжет глубже и болезненней, относится ко второму типу. Яркий пример это главный герой - он не человек. В какой-то мере это является спойлером, но увольте, я не знаю как можно не догадаться об этом еще в самом начале игры, ведь это очевидно. Достаточно прочитать описание на странице с игрой и уже в голову начинают приходить догадки, которым в дальнейшем суждено стать правдой. И так вся игра. Абсолютно все сюжетные повороты, кроме пожалуй одного, видны за версту. И здесь дело не в том, что сюжет плох или сценарист неумело обошелся с повествованием, нет, просто все эти события настолько избиты и предсказуемы, что если игрок до этого видел хотя-бы десяток фильмов про роботов, а также играл хотя-бы в-System Shock 2, его уже подобными вещами не застанешь врасплох - он уже видел такое не раз. В этом заключается главный недостаток сюжета, здесь вы не уроните челюсть от удивления как в том же Bioshock, здесь нет того уровня сопереживания как в Анабиозе, из-за того что происходящее максимально далеко от реальности, здесь есть только холодный метал, ржавый, заросший бактериями и грибком, скрытый под толщей мирового океана и землей, где не осталось жизни. С точки зрения игрового процесса у меня остались также двоякие чувства. С одной стороны все добротно: разнообразные отсеки станций таят огромное количество интересных головоломок четко вписанных в повествование, блуждание в поисках запчастей и чипов подталкивает к исследованию - вроде пошел искать какую-то очередную приблуду, а нашел терминал с интересными данными, или аудиозаписи раскрывающие сюжет. Все сделано правильно и понятно. Игра не ведет за ручку, а дает самостоятельно побродить в свое удовольствие, причем геймдизайн настолько удачен, что за всю игру я заблудился всего пару раз, и это притом, что у игрока нет удобной карты, и приходится ориентироваться по памяти. И все было бы прекрасно, если бы не другая сторона медали, а именно жанр. Игра ведь хоррор, а в хоррорах нынче принято бегать от бабайки и прятаться. Подобные моменты вводят в уныние: они совершенно не пугают, а скорее раздражают. Ну серьезно, в 2015-м году беготня от орущего монстра, двигающегося по скриптам и не видящего игрока в упор, это уже давно не круто. Это же не очередной ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ - инди-хоррор из раннего доступа за пять рублей. Это игра от тех людей, которые по сути и ввели эту моду. И они за столько лет со времен первой Пенумбры так и не придумали ничего умнее. Печально, но отдам разрабам должное, они попытались разнообразить прятки, сделав разных монстров, с разным поведением, но даже в таком виде это не сильно интересно. Единственное, что получилось идеально, это визуал и звук. Игра очень дотошно проработана, а потому здесь не возникает ощущения, что окружение сделано из одного и того же конструктора. Все отсеки отличаются оригинальным дизайном и за исключением мелких предметов по типу: ящиков или отверток, все сделано максимально разнообразно. В игре чувствуется старание и кропотливость, из-за чего хочется осматривать каждую комнату долго и со смаком, это ведь не очередное пустое подземелье от беседки, здесь душу намазывают на стены, причем очень жирно. Композитору и звуковику я бы поставил по памятнику: работа очень высокого уровня. Уже и не вспомню когда последний раз я ощущал настолько тяжелую атмосферу. Кажется, что действительно находишься на морском дне, среди светящихся в темноте рыб и гудящих двигателей, усердно откачивающих лишнюю воду. И только отражение в зеркале не дает покоя своим светом ярко красных глаз. Вывод: в чем-то игра шедевр, в чем-то полная хрень. Но в целом это очень хорошая бродилка с огромным количеством интересных идей и посылов, которые могут залечь в голове надолго. Опубликовано: 24 апреля К большему счастью, SOMA оказалась вовсе не той игрой, о которой я думал. Изданная и разработанная создателями Амнезии и Пенумбры, SOMA обещала быть для меня жутким, страшным и пугающим до дрожи костей хоррором с более или менее интересным сюжетом, который ранее прикручивался в играх Frictional исключительно для галочки. Но получилось всё так, как я никак не мог ожидать. Поначалу ощущалось, что игра верна традициям: узкие и мрачные коридоры, по которым бегаешь и выискиваешь наиболее удобное место для выжидания мерзких монстов, но с каждой локацией, с каждой репликой и диалогом главных персонажей всё больше и больше проникаешься интереснейшим сюжетом, который стал для меня интересней, чем сам геймплей. Описывать я его не буду, ибо даже сколь-нибудь маленькая деталь огромного пазла имеет большое значение. Эту историю надо ощутить и прожить самим, читая документы, смотря фотографии и рисунки детей на их рабочих столах и так далее. После прохождения игра заставляет задуматься о многом: о мироздании, о смысле жизни и человеческой сущности как таковой. Подобно книге, игру нужно в буквально смысле. Шаг за шагом, узнавать новые подробности большой трагедии, чтобы как можно лучше выстроить всю картину происходящего. Уж что, но за 20 часов игры я ни разу не зевнул - до того мне было интересно познавать отличную историю. Все моменты по поиску деталей сюжета постоянно приукрашала отличная графика, хоть её и можно ругать за довольно плохую оптимизацию, но она прекрасно показывает все прелести глубоководного мира. Помимо графики, приукрашали такие моменты и частые встречи с монстрами. И тут появляется главная проблема игры - искусcтвенный интеллект. Если на первых порах я прибегал к тактическому и выжидающему геймплею против врагов, то уже на последних этапах игры я просто забывал о них, потому что понял, что каждый монстр, хоть и несколько отличается от своих собратьев, но имеет один огромный минус - тупость. Можно сидеть за углом, немного лишь высунувшись, и дотрагиваться своим лбом колена монстра, но даже в таком случае он не заметит вас. Только если встать и пробежать у него перед носом он сможет заметить вас и догнать. Чувствуется, что интеллект упрощен до нельзя. Это довольно сильно удручает. Под конец сильно не хватало действительно страшных моментов, от которых бы стыла кровь в жилах.


trouvaillelunel.blogspot.com


No comments:

Post a Comment